大学美術教育学会誌, 第28号, 1996, pp.55-64
ハイパー・メディア鑑賞教材「マネとその時代」に関する一考察 |
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はじめに 近年、鑑賞教育に関わる環境は大きく変化しており、美術館の教育普及活動の進展、コンピュータ・メディアの発達、視覚メディアの充実などによって鑑賞への関心は高まっていると言えよう。学習指導要領においても従来以上に鑑賞に積極的な意義を認めようとしている。これまでの鑑賞は、創造的自己表現を主眼とした教育課程の陰に隠れて、従属的な位置づけにあった。それは鑑賞の質的側面が情緒的で感性的なものだという短絡的な認識でもあるだろう。鑑賞に正しく向かうためには、知的理解が決して自己表現を阻害するものではないという基本的な認識をもち、鑑賞が視覚文化を受け身的に「見る」ものではなく、むしろ主体的に「読みとる」ものという方法概念を前面に押し出して、その手がかりを主体的に探し出すような探求的プロセスを重視したものが求められてよいはずである。今後鑑賞教育が成熟していくかどうかは、鑑賞を創造的な知的活動ととらえていくことができるかどうかによるだろう。 しかし、ややもすると知識に偏重したつまらない鑑賞があったことも確かである。指導要録の改訂によって造形への意欲・関心・態度が第一義的に設定されたのは、明確な学習目的や知的興味に裏付けられた学習の楽しさの追求を意味している。エデュティメントという言葉はエデュケーションとエンターテインメントを合成した造語であるが、鑑賞学習においても「楽しさ」と「学習」を同値化し、教育目標を隠し味としながらいかに興味・関心につながる学習活動を期待したものにできるかが課題である。 コンピュータの美術教育における有用性への検討は、さまざまな実践やメディアを通じて報告されているが、その大多数が創造表現にかかわるものである。そこで、マルチ・メディア教育といった今日の教育的要請をも見据えながら、鑑賞教育においてコンピュータを利用した教材(学習メディア)の可能性を探ることを目的として「マネとその時代」を開発した。この鑑賞学習のメディアは小学校高学年から中学校3年程度を対象にマッキントッシュ・コンピュータのハイパー・カード上で構築したハイパー・カード・スタックである。今回そのユーザビリティ・テストを行い、スタックの問題点と鑑賞教育におけるハイパー・メディアの発展性について考察する。 ハイパー・メディア鑑賞教材開発の視点 ハイパー・メディア鑑賞教材の開発にあたっては、拙稿1)において最近の美術全集や美術館教育の動向などの分析を行ったが、そこで明らかになったことは、鑑賞のスタイルが作品の「美しさを享受する」ことを第一義にしたものから、作品の解釈の「分析過程を共有する」ものに変容しつつあることである。すなわち鑑賞者に鑑賞のプロセスやアプローチをあらかじめ提示し、一定の鑑賞視点を用意するものになっている。このように特定の解釈をアプリオリに提示する方法では、作品自体への生身の鑑賞のように作品自体との対峙から生まれる自由な鑑賞を制限するかもしれないが、作品を「見る方法」を提示する上では有効である。学習指導要領の「よさや美しさを感じ取り」といった情緒性に還元される鑑賞ではなく、知的興味や関心を伴ったものへと高めるひとつの方法論としてとらえることができる。こうしたことは、多面的で任意なアクセスを可能にするハイパー・メディア上での扱いによってより自由なものとなるだろう。それによって、「分析過程に参加する」意識をもつことも可能になるかもしれない。 こうした鑑賞のアプローチを前提としてハイパー・メディアによる内容構成の視点を以下のように設定した。 (1)芸術家や作品の情報・評価を言葉によって概説するのではなく、作品の部分や他の写真資料などあくまで、視覚資料を主に提示しながら、実証的な方法によって解釈が与えられていくプロセスをシミュレートするものにすること。それによって学習者は、「絵解きの快楽」とでもいうものを共有していくことができる。すなわち鑑賞を全体的な印象や、色や形態の造形的要素だけに還元するのではなく、読みとりの方法論に対する示唆を受け取るようなものが望ましい。 (2)個別的でインタラクティヴな学習を可能にするハイパー・メディアとしては原則として学習者個人の任意的なアクセスを可能にする情報や資料の構造的関連づけが必要となる。そのためには情報がラチス(格子)構造やネットワーク(網目)構造になったものが理想的であるが、あらかじめ目的意識が学習者の側にない場合にはその利点が生かされない。従ってある程度の方向性を限定しておく必要がある。 (3)学習者の興味・関心をもたせるためエデュティメントの要素として全体の流れに探索的ゲーム性を含ませること。また学習者が興味を維持できるように目標意識をもたせる設定を行うこと。 (4)プログラムは、できるだけ単純なものに限定して教師・学習者がオーサリングによる独自のメディア開発上の参考にできること。 こうした基本的な視点に基づき、「マネとその時代」ではマネの「笛を吹く少年」に焦点化し、さまざまな関連文献をもとに基本的な情報を抽出し構造化した。その内容の関連図式を考えると、さまざまな組み合わせが可能であるが、一例としては図1のようになる。この場合、含まれる情報の学習における位置づけは、情報の総体と学習とが等価なものとして扱われるのではなく、知的探求をめざすような過程的な学習が成立する契機を提供する一つのコンテクストと考えるべきである。 しかし、このような情報の一元的な構造化だけでは、インタラクティヴな鑑賞学習のメディアとはなりにくい。学習者との応答性をもった構造化を決定していくためには、時代的脈絡を伝えたり作品分析の手がかりとなる視覚資料、あるいは一定の解釈を提示する情報がインタラクティヴに与えられると同時に、分析過程を共有化させるための手続きが必要となってくる。 このインタラクティヴ性の保持のために、質問形式のテキスト・フィールドを用意することは簡単だが、その反応をどこに返すかが問題となる。チャップマンは批判的思考力を高める問いかけのレベル化を提案しているが2)、こうしたレベルを設定するとしても問いかけを問いかけとして用意するのではなく、学習者の何らかの行為に置き換えていく必要がある。例えば、「どんなものが描かれていますか」(知覚)という問いかけであれば、作品の各部分に隠しボタンを用意し、それぞれに質問・解答もしくは解説を配置し、描かれた部分の確認作業に置き換えていく。「作品の制作年をあげなさい」(知識)であれば、単純に題名プレートをクリックしてそのプレートの拡大図を提示したり、仮想の空間に登場する作者との応対関係から時代や制作年に関するヒントを聞き出すという過程に置き換えることが考えられる。また、作品を分析する過程を共有させるためには、分析に必要な情報を一つ一つ学習者が集めることによって初めてそれらを総合した一つの解釈に行き当たるような過程を組む必要がある。 「マネとその時代」の基本構想とハード・ウェア要件 こうした条件をふまえて、「マネとその時代」では、仮想現実空間において空間や時間を超越して、様々なモノに出会いながら、必然的に鑑賞に関する情報収集につながるような過程を組み込むことにした。 仮想空間では、情報のクラスターを学習者に身近なものにするため、1)歴史的、文化的文脈に関する情報のメタファーとして、パリ市内の風景写真や、地図を、2)マネ自身に関する情報のメタファーとして、マネの住む家/アトリエを、3)マネの作品や関連する画家、作品、印象派の情報のメタファーとして美術館を設定した。 基本的な流れとしては、マネがある作品(笛を吹く少年)をアトリエで制作中であるという仮定で、どんな絵を描いているのかをマネ本人から教えてもらうことを最終目的とした設定である。図1の情報関連図式にある「マネの絵のバックの平面性と遠近法の関わり」「浮世絵の影響」「ベラスケスの影響」といったキーとなる情報に関しては美術館内にクエスチョン・マークのついたボールが現れるようにし、それらを探すことで学習遂行の目標意識を維持することと情報の重要度を示すことをねらった。 ハイパー・メディアの特性を生かして、多様な視覚資料やさまざまな情報の複合性を統合していく環境設定としては、ハードウェアの最小限の構成で開発・動作できることを基本的条件として考慮し、情報統合のプラットホームとしてハイパーカードを使用した。ハイパーカードは、マッキントッシュ・コンピュータに最初から付属した統合ソフトのひとつであるが、個々の学習者の個別的な学習展開を期待できるオーサリング・ソフトウェアとしての性格も兼ね備えていることやプログラミングが初心者に親しみやすいことなどの長所がある。製作したハイパー・カード・スタック「マネとその時代」は256色以上の表示可能なマッキントッシュ・コンピュータ、システム7.0以上、本体メモリ8メガバイト以上、ハードディスク占有メモリ25.5メガバイト、ハイパーカード2.2以上で動作する。製作したスタックのカードの総数は140枚、画像147点3)である。 「マネとその時代」の基本的シナリオ 「マネとその時代」の具体的な構成のチャート図を図2に示す。 チャートのセグメントAでは、学習者(ユーザー)はパリの地図からパリ市内の路地を起点としてまずマネの住まいを探して訪問する。この過程ではマウスの操作に慣れ、画面内をクリックすることで画像、テキスト・フィールドの呼び出し、別場面への移動、ルートの分岐などが起こることを知る予備的過程でもある。 セグメントBにあたる部分ではマネの家でマネに出会う。しかしマネの略歴に関する情報を得ることはできるが、制作中の絵(笛を吹く少年)に関する情報は与えられない。マネから絵のヒントが美術館にあることを示唆され、馬車で、パリ市内でのいくつかの観光ポイントを経て美術館へ向かう。 |
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